8月3日,官方媒体《经济参考报》发了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,痛批网络游戏为“电子*品”和“精神鸦片”。
文章指出中国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,其中13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。在校外培训机构被整顿之后,此时官方媒体发布网络游戏的负面评论文章,可谓意味深远。
受该消息影响,资本如惊弓之鸟,多家国外上市的中国游戏公司,股价突然暴跌!但奇怪的是,《经济参考报》当天下午将此文删除,然后将标题更改为《网络游戏长成数千亿产业》重新发布,文章中也删除了“电子*品”和“精神鸦片”等字眼。
看来,资本的力量还是很强大的!
随之而来的,是关于网络游戏的热议,网游自然成了大家口诛笔伐的对象。
《经济参考报》的文章,之所以能够引起轩然大波,主要是因为中国的父母苦网络游戏久矣,媒体上稍微有一个宣泄的窗口,就能够引起中国父母的共情和热议。但是,将网络游戏称为“精神鸦片”,引起了游戏从业人员的强烈反弹。
心动网络的CEO*一孟,更是直指“精神鸦片”一词“不仅伤害性极大,侮辱性更是极强”。
那么,你是如何看待“精神鸦片”这一说法的?
未成年人网络沉迷成普遍现象,家长堪忧。
且不说网络游戏究竟是不是“精神鸦片”,数据背后确实有令人担忧之处。
长时间沉迷网络游戏,已经给未成年人带来很大危害。年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常被家长用“精神鸦片”“电子*品”指代。但这并不影响网络游戏突飞猛进、发展壮大成成数千亿产业!
年,中国游戏市场实际销售收入.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏年实现营业收入亿元。
8月3日,QuestMobile发布的《手机游戏人群洞察报告》显示,截至年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。
其中,手机游戏用户以男性为主,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。
报告还显示,截至年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿,月人均使用时长30.5小时。
用户的游戏时长在增加,手机氪金玩家的年龄层却在下移,也难怪有人会说,游戏行业将步教培行业后尘,被全面整顿。
那么,从事件出发,被比作“精神鸦片”的网络游戏,应该被全面否定吗?从行业出发,游戏行业如何整顿?从教育出发,游戏成瘾的孩子,究竟是哪里出了问题?
教育反思一:网络游戏对未成年人伤害有多大?
《法制日报》报道称,由于青少年群体自我管理能力薄弱,往往长时间沉迷于游戏的虚拟世界不能自拔,导致有的患上眼疾、手疾、颈椎疾,有的患上自闭症、抑郁症,有的荒废学业,甚至滋生犯罪。
未成年人因沉迷网络游戏酿成悲剧的社会新闻比比皆是,在百度输入“王者荣耀未成年人”,可以搜索到篇新闻报道,其中篇明确提到了“未成年人沉迷”字样,光看标题足够让我们触目惊心!
一个小学生花掉父母的9万余元血汗钱挥霍在手机游戏王者荣耀中……
年,某13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,从四楼一跃而下。
年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。纸条上写着下面的话——
志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供精神关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。
该事件也引起了科研工作者们的